Jeu vidéo récréatif à l'origine, l'e-sport s'est ensuite professionnalisé, ouvrant ainsi des perspectives économiques qui ont attisé l'intérêt des joueurs et des sponsors.

MARCHÉS 12 novembre 2018
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L'e-sport, un marché qui n’a rien de virtuel

Qu’est-ce que l’e-sport ou sport électronique? C’est la pratique sur internet ou en Lan-party d’un jeu vidéo en utilisant un ordinateur, voire une console de jeux vidéo. Cette pratique peut se faire en individuel ou en équipe. L’e-sport « sport moderne » a pris son essor dès la fin des années 1980 suite à la parution des jeux multi-joueurs et surtout d’internet.

Pourquoi le considère-t-on comme un sport, alors qu’il n’y a pas d’activité physique? Les joueurs, comme les athlètes de haut niveau, doivent avoir une hygiène de vie stricte et un entraînement régulier, ce qui s’apparente à un effort physique. L’engouement pour cette discipline a généré une professionnalisation de cette dernière. La Cyberathlete Professional League a été créée en 1997. Comme dans le sport conventionnel, elle est dotée d’une structure de joueurs, d’entraîneurs, de managers, de sponsors et de règles. Dès les années 2000, des compétitions voient le jour, à l’initiative des associations organisatrices d’événements électroniques. Ces dernières, qu’elles soient nationales ou internationales, collaborent avec les éditeurs et les clubs de joueurs. En 2002, plusieurs associations ont été créées comme l’EVO, la Major League Gaming ou encore l’Electronic Sports World Cup.

La course aux millions

Les nouveaux jeux compétitifs tels que World of Warcraft, League of Legends, StarCraft, Dota et CS : GO ont participé à l’expansion de l’e-sport. Les éditeurs ont compris l’impact de ce phénomène et, pour se distinguer de leurs concurrents et tenter de se positionner, se sont lancés dans une course folle. La télévision a également compris qu’il y avait de l’argent à gagner. Twitch, qui à l’origine s’appelait JustinTV, s’est fait racheter en août 2014 par Amazon pour la somme de $ 970 mio. A l’heure actuelle, elle est la première plate-forme de streaming au monde. Les sponsors comme les joueurs ont également compris les enjeux de cette discipline. En 2016, la structure coréenne SK Télécom aurait proposé à Lee "Faker" Sang-hyeok, joueur professionnel de League of Legends, la somme mirobolante de $ 2.5 mio, hors sponsors actuels et futurs. Kuro Takhasomi, capitaine de Team Liquid, a touché un total de $ 3.335 mio de récompenses. Une somme imposante pour le joueur de DotA2. Le tournoi The International 7 a atteint le record de cashprize avec $ 24.550 mio. Le Team Liquid est le plus performant puisqu’il a obtenu plus de $ 20 mio de gains dans son histoire.

L’Asie est encore le plus grand marché de l’e-sport, totalisant près de $ 328 mio cette année. L’Amérique du nord et l’Europe suivent avec respectivement $ 275 mio et $ 269 mio. D’ici 2021, les revenus pourraient atteindre € 3 mia. Ils pourraient dépasser les € 10.5 mia en 2030 avec une croissance annuelle moyenne sur la période de 37.6%. Son audience passera de 240 à 410 millions de personnes en 2021.

En avril 2016, le Comité international olympique a annoncé reconnaître l’e-sport en tant que sport à part entière. A quand les premières distributions de médailles?